Nautilus | New York

Lacht het geluk je als beginnend gamer opvallend vaak toe? Dat is geen toeval: met een extra portie mazzel stimuleren de makers je om door te spelen.

Op 16 september 2007 uploadde een Japanse YouTuber die zich ‘Computing Aesthetic’ noemde een 48 seconden durende video met de oorverdovende titel ‘ULTRA MEGA SUPER LUCKY SHOT’. De video toont een hoog scorende shot in Peggle, een immens populaire videogame waarin een balletje over het scherm klettert en punten verzamelt terwijl het door een menigte snoepkleurige pinnen stuitert, die kort nadat ze zijn aangeraakt verdwijnen; hoe meer stuiteringen, hoe meer punten. Hoewel Peggle enige vaardigheid vergt – voordat je het balletje schiet moet je als speler zorgvuldig op de lanceerder mikken die boven aan het scherm bungelt – ben je in principe overgeleverd aan de genade van de stuitering. Op het filmpje van Computing Aesthetic stapelen de punten zich op terwijl het balletje op goed geluk tussen pinnen stuitert. Bij het filmpje, dat bijna een kwart miljoen keer is bekeken, heeft hij geschreven: ‘Ik kon mijn ogen niet geloven toen dit gebeurde!!!!!!’

Maar deze speler had misschien minder geluk dan hij dacht. ‘Bij Peggle wordt het schijnbaar willekeurige stuiteren van de balletjes tegen pinnen soms gemanipuleerd om de speler een beter resultaat te geven,’ geeft Jason Kapalka, een van de gameontwerpers, toe. ‘We geven de spelers bij ongeveer de eerste zes levels een flinke portie extra “geluk”, zodat ze niet gefrustreerd raken.’ Het bijsturen van elke stuitering met maar een paar kompasgraden – maar niet zo veel dat het balletje op een onrealistische manier door de luchtledige zwalkt – is genoeg om beginners aan te moedigen en het spel niet te ongeloofwaardig te maken, aldus Kapalka.

Collectief onderhandelen

Eerlijkheid is de onuitgesproken belofte van de meeste videogames. Een alwetende en almachtige ontwerper ziet erop toe dat een videogame ultiem rechtvaardig kan zijn, en dat verwacht de speler ook. Maar als videogames helemaal volgens de regels worden gespeeld, kan de speler zich toch bedrogen voelen. Sid Meier, ontwerper van het computerspel Civilization, waarin spelers een land door geschiedenis, politiek en oorlog heen loodsen, kwam er algauw achter dat hij de kansen moest vergroten om deze psychologische plooi glad te strijken. Na uitgebreid testen bleek dat een speler die te horen had gekregen dat hij 33 procent kans had op succes tijdens een wedstrijd en toch drie keer op rij van zijn tegenstander verloor, woedend en ongelovig zou worden. (Bij Civilization kun je drie keer opnieuw dezelfde wedstrijd doen totdat je wint, al kost elk verlies je wel punten.) Dus veranderde Meier het spel om het beter te laten aansluiten bij cognitieve menselijke functies; als je kans om een wedstrijd te winnen een op drie was, garandeerde het spel dat je bij de derde poging zou winnen – iets wat indruist tegen de wetten van de kansberekening, maar wel de illusie van eerlijkheid wekt. Noem het de geluksparadox: geluk hebben is leuk, maar te veel geluk is onrealistisch.

Het voortdurend onderhandelen tussen spelers en ontwerpers dat eruit voortvloeide moet als een van onze meest abstracte vormen van collectief onderhandelen worden beschouwd.

In vroeger tijden werd geluk in de regel toegeschreven aan goddelijk ingrijpen; spellen waren evenzeer het terrein van de goden als een manier om menselijke bekwaamheid te testen. Geluk was een belangrijke component van de spellen van de oude Egyptenaren, wier godheid Thoth volgens Plato de uitvinder van de dobbelsteen was. De dobbelstenen werden oorspronkelijk gemaakt van astragali, de kootbeentjes van gehoefde viervoeters, die na het polijsten voor Egyptische bordspellen werden gebruikt en voor een vorm van goddelijke waarzeggerij die astragalomantie werd genoemd. In graftombes zijn vervalste dobbelstenen aangetroffen samen met oeroude spelborden; ook al geloofden de oude Egyptenaren dat een dobbelsteenworp de goddelijke wil uitdrukte, ze waren er niet vies van om het lot een handje te helpen.

Olaf Haraldsson, een elfde-eeuwse Noorse koning, stelde eens zijn geloof op de proef tijdens een potje dobbelen om een koninkrijk. Olaf was in een territoriaal dispuut verwikkeld met de koning van Zweden over het eiland Hissing; uiteindelijk besloot het tweetal het geschil met dobbelstenen te beslechten. De Zweedse koning gooide twee zessen en zei dat het geen zin had om verder te spelen. Olaf stond erop dat hij ook mocht gooien; als recente bekeerling tot het christendom was hij ervan overtuigd dat God de dobbelstenen gunstig voor hem zou laten rollen. Zijn geloof werd beloond met twee zessen. De mannen bleven om beurten hun dobbelstenen gooien, telkens twaalf punten. De zaak werd uiteindelijk beklonken toen bij Olafs laatste worp een van de dobbelstenen in tweeën spleet, wat resulteerde in een zes en een een en hem het koninkrijk opleverde met een ongeëvenaard gelukkige dertien.