MIT Technology Review  | Cambridge (VS)

Zuid-Korea is een van de landen met het hoogste aantal gamers ter wereld. Begin deze eeuw ontstond er een maatschappelijk debat over gameverslaving. Volgens sommigen is het een verslaving, een epidemie, anderen wijzen op dieperliggende problemen onder de jeugd.

Ze zeggen dat StarCraft de game was waarmee alles veranderde. Er waren wel eerder games geweest die een grote hit waren, van Tetris en Super Mario Bros tot Diablo. Maar toen de Amerikaanse gameproducent Blizzard Entertainment in 1998 zijn real-time strategy -spel StarCraft uitbracht, was dat meer dan een hit: het was een openbaring.

Zuid-Korea werd in die tijd eerder gezien als een technologisch achtergebleven regio dan als een grote markt. Blizzard had niet eens de moeite genomen het spel in het Koreaans te vertalen. Toch was StarCraft, waarin spelers het tegen elkaar opnemen met legers van buitenaardse soorten, er een daverend succes. Van de elf miljoen exemplaren die er wereldwijd van dit spel zijn verkocht, werden er vierenhalf miljoen verkocht in Zuid-Korea. Het werd in de Koreaanse media uitgeroepen tot ‘spel van het volk’. De populariteit van de game stond aan de wieg van een andere Koreaanse trend: zogenaamde PC bangs, internetcafés waar jongeren voor nog geen dollar per uur konden gamen. Andere plekken waar de jeugd zich verzamelde, zoals biljartzalen en stripwinkels, maakten plaats voor een groeiend leger van deze internetcafés, die insprongen op de groeiende populariteit van StarCraft. In 1998 telde heel Zuid-Korea krap honderd PC bangs, in 2001 waren het er al 23.000.

‘Een PC bang was de enige plek waar je je stress kon afreageren,’ zegt Edgar Choi, een voormalig wonderkind in de wereld van StarCraft en een van de eerste profgamers. Hij is nu 35 en is nog steeds actief in het professionele gamen. Volgens hem waren StarCraft en de PC bang-cultuur een uitkomst voor een hele generatie jonge Zuid-Koreanen die zich verlamd voelde door de economische onzekerheid en de academische prestatiedwang. ‘Er waren toen weinig plekken om te ontspannen voor jongeren die van hun ouders thuis alleen maar te horen kregen dat ze hard moest studeren,’ zegt hij.

E-sport

Het sociale aspect van StarCraft was de opmaat voor een ander nieuw verschijnsel: e-sport. PC bangs organiseerden de eerste StarCraft-toernooien, informele wedstrijdjes met als hoofdprijs wat gratis speeltijd en aanzien onder je buurtgenoten. Toen zo’n toernooi in 1999 met groot succes werd uitgezonden op een Zuid-Koreaans tekenfilmkanaal, brak het tijdperk van de georganiseerde competities aan. In 2004 trok een finalewedstrijd op het Gwangalli-strand in Busan meer dan honderdduizend kijkers.

Dat soort aantallen betekent roem en geld. Er kwam sponsorgeld los van bedrijven als Samsung, die hun eigen goedbetaalde profteam opzetten. Choi, die zichzelf omschrijft als een ‘middenmoter’, wordt soms nog steeds herkend door taxichauffeurs die hem van tv kennen.

Maar buiten de gamewereld begon het onbehagen te groeien. In een kliniek in de stad Uijeongbu, vlak buiten Seoul, zag ook psychiater Lee Hae-kook de StarCraft-manie om zich heen grijpen. Maar hij had geen oog voor de populariteit. Wat hij zag, was een patroon van game-gerelateerde medische aandoeningen.